Тема № 771 | Кому: Всем | Добавлено: 30/09/2009 03:43:48
Диферамбы красотам графики "сабжа" можно легко найти в интернете, и хотя в наличии имеются "приставочные текстуры и модели" декораций второстепенного плана, картинка в целом действительно получается довольно красивой. Однако мега-картинка это ещё не игра, поэтому сейчас я поделюсь своими собственными впечатлениями, читай - буду яростно рвать покровы.
С первых шагов я понял главное - Resident Evil 5 - игра-уёбище. Красивое, пёстрое, добротно сделанное, но уёбище. Собственно, упомянутая уёбищность уверенно определяется двумя ключевыми аспектами, присутствующими в любой игре - управлением персонажем и особенностями игрового процесса. Экспертам, типа меня, хорошо известно, что игра может иметь замечательный, разветвлённый сюжет и несколько альтернативных концовок, но если управление и игровой процесс уёбищны, то и игра, скорее всего, получится уёбищной. Если же сюжет предсказуем, линеен и легко описывается тремя словами: "демократия против терроризма", а уёбищные управление и игровой процесс представлены в полном объёме, то игра получится уёбищной гарантированно. Именно такова Resident Evil 5, уёбищные аспекты которой я распишу сейчас более подробно.
Уёбищное управление персонажем содержит в себе следующие уёбищные составляющие:
- чувствительность мышки по вертикальной оси значительно превосходит чувствительность по оси горизонтальной, причём отдельно эти уёбищные значения не регулируются, в следствии чего возникает уёбищная ситуация, когда в результате получения приемлемой скорости перемещения мышки по вертикали выливается в уёбищно низкую скорость перемещения взгляда по горизонтали, кроме того в полной мере присутствует неотключаемое, уёбищное ускорение передвижений мышки;
- невозможность передвижения персонажа при стрельбе, в следствии чего возникают уёбищные, идиотские сцены, когда быстро движущиеся противники на определённом расстоянии от игрока вдруг резко останавливаются и дают себя расстрелять, т.е. на выходе получается не шутер, а уёбищный тир с уёбищными значениями чувствительности и ускорения движений мышки;
- спина персонажа занимает значительную часть экрана, в результате чего уёбищное управление получает невероятно уёбищный, дополнительный "бонус" - крайнее неудобство осмотра окружающих декораций, лично у меня вызывающее ощущение крайнего дискомфорта для глаз.
Уёбищный игровой просцесс включает в себя такие уёбищные эелементы, как:
- "приставочная" реализация сохранений, которые случаются в строго определённых контрольных точках;
- необходимость сбора золота и драгоценностей, чтобы затерянные в глубокой африканской жопе персонажи, могли прикупить себе разные уёбищные улучшения на оружие, однако не понятно - как, находясь глубоко под землей, среди врагов, можно найти специальный оружейный завод и тут же ловко переделать оружие - повысить его убойную силу, увеличить загружаемый в ствол боезапас или уменьшить время перезарядки;
- оригинальные "кнопочные" вставки - во время игры / при просмотре ролика, необходимо жать определённую клавишу / комбинацию клавиш, один раз / много раз подряд, что сначала вызывает недоумение, потом раздражение, а затем острое желание повозить автора этой уёбищной идеи лицом по клавиатуре;
- "приставочный" рельсовый "респавн" врагов, когда в тихом, спокойном месте, после пересечения очередного переключателя из под земли вдруг вылазят орды супостатов;
- тупорылая неуправляемая уёбищная напарница с маленькими сиськами, которая нагло ворует патроны прямо из под носа, не может, пробегая "рельсовый" участок, взять расположенную по пути следования "траву", даже в самых накалённых ситуациях упорно использует пистолет ( если конечно он есть у неё в инвентаре ) до тех пор, пока в нём не закончатся патроны и только потом берёт стволы "потяжелее".
На этом, описание уёбищности игры считаю вполне законченным. Плюс, в связи с полученными впечатлениями, искренне сочувствую обладателям различных игровых приставок. До знакомства с "сабжем" я наивно полагал, что примерно представляю себе "неудобные" моменты игры на приставках в плане "примитивизации" и "рельсовости" игрового процесса. Теперь понимаю, насколько жестоко ошибался.
P.S: Надо как-нибудь будет плотно заценить Gears of Wars - я в него так толком и не играл, а восторженных отзывов читал много.
"Интерактивный фильм Fahrenheit, украшенный солидной порцией аркадных мини-игр"
«Киношное» повествование то и дело прерывается мини-играми. Обычно мы сталкиваемся с чем-то вроде DDRКраткая информация об игре или, точнее, дримкастовской Shenmue. На экране возникают два круга по четыре сектора в каждом. По мере того, как зажигаются «стрелки», надо быстро давить на одну (или две) из восьми кнопок клавиатуры, либо дергать аналоговые джойстики геймпада.
Ну и наконец самое главное:
Головная боль многих владельцев PC-версии Fahrenheit - управление с мыши и клавиатуры. В тот день, когда Quantic Dream решила выпустить свой проект и на консолях, к власти пришел геймпад. Да, с его помощью играть гораздо приятнее. Клавиатура слишком нерасторопна, а для мыши нужно недюжинное терпение - приходится выписывать дикие узоры на коврике, чтобы красный шарик курсора следовал белой линии партии. Не исключено, что вы будете частенько проклинать авторов.
в любом случае нужно или купить геймпад или приставку.
А я считал, что вроде без разницы, кушать дерьмо из пластикового стакана или золотого кубка - вкус один и тот же будет.
ПыСы. Играл в резидент эвил тока на яТрубко, но думал, что всё вышеописанное Ильёй только её касается, по своим ощущениям, а это оказывается и есть пресловутый "приставочный драйв"
> а это оказывается и есть пресловутый "приставочный драйв"
Ну я думал, что к подобному немного подготовлен, как бы, благо Биошок, Фабл и свеженький Вульфенштейн оставили после себя сугубо положительные впечатления.
Но вот такой вот неожиданной уёбищности всей игры в целом, при отлично смотрящейся на экране картинке, честно говоря не ожидал.
Игровой процесс Resident Evil 5 сильно напоминает еблю с использованием гандона. Вот вроде и дама красивая, в теле и при сиськах. И вот ты её, стало быть, ебёшь-ебёшь, ебёшь-ебёшь, а ощущений практически никаких. Ну и хуй, понятное дело, начинает от этого сильно грустить и терять к происходящему интерес. И, в отличии от реального, виртуальный гандон, заботливо выданный разработчиками игры, снять и выкинуть не получится.
> мне лично понравилось, очень качественно сделано
Камрад, как тебе серия Unreal и Unreal Tournament, что думаешь относительно DooM 3, понравилась-ли GTA IV и вся серия GTA в целом, зацепила-ли Titan Quest, и также интересно мнение об играх: Crysis, Witcher, Fable и Max Payne.
В целом же интересно, как ты оцениваешь величину интересности Фаренгейта - с какой из выше перечисленных игр он может быть равен, ниже, выше.
Интересуюсь с целью понять - действительно-ли мне стоит поиграть в игру, уже довольно старенькую и временем и графикой.
Ответ № 14 | Кому: Onix | Добавлено: 02/10/2009 18:37:20
> Тупые миссии типа отследи этого, но не трогай и не попадись, отследи того, убей и свали.
Ну миссии в играх, они всегда - "сходи - принеси", "пойди - разберись", "проследи" и комбинации из них. Другое дело итоговое, суммарное впечатление. В общем надо шахтёра 2 закупать. Мда, работать чота некогда совсем.
Ответ № 15 | Кому: ilja | Добавлено: 04/10/2009 12:44:18
> Камрад, как тебе серия Unreal и Unreal Tournament, что думаешь относительно DooM 3, понравилась-ли GTA IV и вся серия GTA в целом, зацепила-ли Titan Quest, и также интересно мнение об играх: Crysis, Witcher, Fable и Max Payne.
Анрыл который турнамент - вещь! те которые сюжетные и на сингл рассчитанные - не люблю. Дум3 - угу жутенько получилось. ГТА - это ж наше все (ну кроме серии про негров). Титан квест - не мое, Кризис - красиво, да. Ведьмак - как фанату пана Анджея даже очень. Макс Пейн - отличная игра. Фабле - оно на любителя сильно.
> В целом же интересно, как ты оцениваешь величину интересности Фаренгейта - с какой из выше перечисленных игр он может быть равен, ниже, выше.
> Интересуюсь с целью понять - действительно-ли мне стоит поиграть в игру, уже довольно старенькую и временем и графикой
Фаренгейт - оно про другое. Это квест пополам с кино. Методы воздействия на мозг игрока другие, саспенс нагнетается по-другому.