Игрушки как ловушки
Исповедь бывшего кибер-спортсмена
С компьютерными играми я познакомился еще в школьные годы. Тогда, в середине 90-х, не было какого-то единого игрового сообщества, компьютерные классы только-только открывались, а о клубах и интернет-кафе не было и речи. Играли в основном в "стрелялки" (FPS - First Person 3D-Shooter), такие, как Wolfenstein 3D и Doom. С них я и начинал. Позже появились Doom II и Duke Nukem 3D, а затем пришла эра Quake.
Из всех режимов игры меня более всего привлекал сетевой - это когда несколько человек (каждый со своего компьютера) соревнуются между собой в едином игровом киберпространстве. Цель такого соревнования -виртуальное убийство себе подобных, где за каждого убитого соперника вам начисляется очко - "FRAG", после чего противник тут же перерождается и данная схема повторяется в режиме скоростного конвейера...
Я, тогда еще мальчишка пятнадцати лет, довольно быстро набирал обороты. Играя мышью, одержал победу на первом чемпионате по Doom-II, а позднее, с выходом Quake, основал один из первых кланов Новосибирска - "Rose of the Shadows". Вокруг меня сформировался круг столь же увлеченных людей, которые вошли в состав новой команды (насчитывавшей в итоге 42 человека). Стихийно возникали кланы, проводились дружеские встречи и чемпионаты. Это захватывало нас всецело, перерастая из формы отдыха в вид спорта (позднее, в 2000 году, кибер-спорт официально объявят Олимпийским видом спорта).
Конечно, "боевой дух" и соперничество, желание быть первым, а также динамика и красочность FPS играли для меня немаловажную роль. Но все это было ничтожно по сравнению с удовольствием, которое испытываешь, одерживая верх над противником. Почувствовав однажды вкус настоящей победы, ты становишься буквально одержим желанием побеждать снова и снова (и разработчики игр это прекрасно понимают). Как ни странно, таким же стимулом для меня было и поражение, это "подстегивало", заставляло уделять больше времени тренировкам и разработке новых тактических схем - всего того, что давало шанс получить преимущество над другими.
Когда мы собирались вместе и начинали играть, благодаря общему настрою атмосфера вокруг заряжалась настолько, что казалось, готова была извергать молнии. И стремясь к общей цели, глубоко переживая поражения и победы, мы превращались в единое целое - мощное и всесокрушающее нечто.
Но потребность испытывать подобное состояние вскоре стала для нас чем-то жизненно необходимым. В этом состоянии есть все - и радость, граничащая с восторгом и эйфорией, и резкие перепады настроения - от счастья до депрессии, и мощнейшие выбросы адреналина, и забытье в игре. Прибавьте сюда духоту игровых помещений, нервное перенапряжение и многочасовое сидение у мониторов, без еды, сна и отдыха.
Подобный режим стал для меня повседневной нормой. Но при кажущейся эмоциональной разрядке я на самом деле все больше и больше "натягивал пружину", двигаясь к пределу своих психических и физических возможностей.
Я стал очень несобранным, раздражительным и вспыльчивым, при этом на любые замечания реагировал крайне остро. Когда мои близкие, видя, что со мной происходит, пытались меня вразумить, я мгновенно взрывался и на повышенных тонах убеждал, что со мной все в порядке. Но, по сути, это были лишь оправдания перед самим собой.
На деле же я был совершенно не "в порядке", особенно в физическом плане. От переутомления у меня часто возникали слабость и тошнота, хотя внутренне я был очень возбужден. Я плохо спал, часто с жуткими кошмарами, а, закрывая глаза, почти постоянно видел перед собой мелькающие кадры игры. В полубредовом состоянии это обычно сопровождалось непроизвольными подергиваниями тела, реагировавшего на то, как в сознании проигрывались сцены ухода от ракет противника или прыжки.
Я все понимал, но не желал отказываться от своего образа жизни, подсознательно ища оправдание и упорно отодвигая поиск выхода из сложившейся ситуации. Действительно, стоило мне на время воздержаться от игр, как тут же возникало чувство опустошенности и тревожного беспокойства, казалось, я все время куда-то опаздываю, что мне чего-то остро не хватает. Все мысли были только об игре, ведь таким образом я пытался воссоздать внутри себя привычную обстановку, проигрывая в сознании возможные схемы развития той или иной игровой идеи.
Из-за того, что компьютерные игры подразумевают сидячий образ жизни, мое состояние ухудшалось. Конечно, что-то я все же замечал, старался делать зарядку, поддерживать себя в форме - но этого было недостаточно.
Хотя, нельзя не отметить, что наряду с отрицательными сторонами были и положительные: подобные игры отлично развивают реакцию, ориентацию на местности, боковое зрение, мышцы кистей, стратегическое мышление. Однако стоит ли это безвозвратно потраченного времени и "посаженного" здоровья? К тому же все эти навыки можно развить и другими способами. Но я был юн и совершенно не задумывался о будущем, казалось, ресурсы организма неиссякаемы и моим возможностям нет предела.
Так прошло десять лет. Как кибер-спортсмен я добился многого, внес вклад в развитие и становление кибер-движения, завоевал титул чемпиона города, а созданный мною qwcl-клан "Rage" в течение трех лет держал пальму первенства в Новосибирске, после чего мы покинули игровую арену, так и оставшись непобежденными.
Но на протяжении всей игровой карьеры я мучился, терзаемый противоречиями между верой и гордыней. Тщетно пытался примирить свое православное мировоззрение с игровым миром. Ведь там изобиловала антихристианская символика с идеологией всеразрушающего зла. А это пробуждало во мне низменные чувства, ведущие к упоению собственной силой и превосходством.
К православной вере я пришел еще в детстве, поэтому все происходящее мне было изначально чуждо. Я понимал, что порабощен самой настоящей страстью, и искренне раскаивался. Но ловушка оказалась весьма изощренной, поэтому избавиться от зависимости было очень трудно.
Я несколько раз уходил из кибер-спорта, но возвращался вновь, пока окончательно не отказался от игр. И я уверен, что в этом мне помогла не столько сила воли, сколько вера и молитвы за меня моих близких, в первую очередь - мамы.
Лечить причину, а не следствие
Надежда АГЕЕВА, психолог-консультант лаборатории психодиагностики Международного независимого эколого-политологического университета. Специализируется на проблемах интернет-зависимости.
- Надежда, насколько серьезна проблема игровой зависимости? Сравнима ли она, к примеру, с проблемами наркомании, алкоголизма? Или угроза, мягко скажем, преувеличена?
- Прежде всего, скажу, что серьезность этой проблемы растет с каждым годом. Сами судите - технический прогресс остановить невозможно. Компьютер, хотим мы того или нет, прочно вошел в нашу жизнь. А значит, в нее вошли и те угрозы, которые он неизбежно несет. Вот лишь несколько фактов.
189 миллионов интернет-пользователей США, по сведениям New York Times, страдают от компьютерной зависимости. В Финляндии людей, больных интернет-зависимостью, не берут в армию. Организация Smith & Jones Addiction Consultants, занимающаяся лечением алкоголизма и наркомании, собирается открыть в Европе клинику для лечения игровой зависимости. Эта клиника станет вторым заведением такого рода. В Китае клиника для лечения игровой и интернет-зависимости открылась еще в 2005 году.
Мне кажется, эти факты говорят сами за себя. Да, конечно, пока масштабы игромании не сравнимы с масштабами наркомании и алкоголизма, но тенденция налицо.
- А можно ли разделить компьютерные игры на более и менее вредные, исходя из критерия психического здоровья?
- Хотя исследования на эту тему и не проводились, но логично предположить, что игры, в которых играющий отождествляет себя с героем, значительно глубже проникают в психику. С другой стороны, можно так же самозабвенно "резаться" в тетрис, но здесь уже держит не зависимость, а, скорее, игровой азарт. Вспомним феномен "пингвина". Примитивная игрушка, суть которой сводилась к тому, чтобы ударом дубины зашвырнуть пингвина как можно дальше. Огромное количество людей, работающих в офисах за компьютером или имеющих доступ к компьютеру, бросали работу и неделями пинали пингвина. Если перевести эти игры в человеко/часы и посчитать затраты, то ущерб от игрушки выйдет больше, чем от самой мощной диверсии.
- Но могут ли компьютерные игры при каких-то условиях быть полезными для развития детей и подростков? Или они однозначно вредны, и вопрос лишь в степени этого вреда?
- Могут. Есть масса прекрасных обучающих и развивающих программ, да и любая игрушка развивает определенные навыки. Хорошая игрушка может воспитывать, учить чему-то. Например, есть игры, в которых маленькие дети знакомятся с православным храмом, с его архитектурой, убранством. Кстати, на одну такую игру в "Фоме" была рецензия. По сути, это не столько игры, сколько обучающие программы, использующие игровые элементы. Так что польза, безусловно, возможна. Даже змеиный яд в малых дозах - лекарство, а в больших - смерть. Но здесь важно чувство меры.
С точки зрения медицины, все это совершенно безвредно до тех пор, пока не угрожает здоровью физическому либо психическому.
Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Компьютерные игры являются уходом от реальности. Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные.
- Существуют ли методы избавления от игровой зависимости?
- Говорить об эффективных, "стопроцентных" распространенных методах лечения пока рано. Здесь ведь все упирается в мотивацию пациента, в серьезность его желания избавиться от своей зависимости - а мотивацию чисто медицинскими методами не изменить.
Решительно и сразу отказываться от компьютера не нужно, да и невозможно в наши дни. Компьютерная грамотность необходима на любом рабочем месте. Даже биржа труда уже предлагает бесплатные компьютерные курсы для всех желающих. Нужно в первую очередь научиться смотреть на компьютер как на инструмент, а не как на заменитель реальности. А это самая тяжелая задача, и без квалифицированной помощи тут не обойтись.
Ведь компьютер заменяет "геймерам" реальный мир, их реальное Я - на виртуальное, придуманное. Это уход от страхов и проблем, которые окружают зависимого человека. Тут надо разбираться, почему именно человек ушел в другую реальность. Неуверенность ли в себе, неумение общаться с другими людьми, конфликты - есть масса предпосылок. И психологу в первую очередь надо устранить причину, а потом уже следствие.
И, наконец, скажу о том, что во многих случаях детской игровой зависимости работать нужно в первую очередь с родителями. Зачастую ребенок потому так самозабвенно погружается в мир компьютерных игр, что ему не хватает родительской любви, родительского внимания. Родителям следует пересмотреть свой образ жизни и отношение к ребенку. Пока этого не произойдет, психолог ничем помочь не сможет.
Священник Игорь ФОМИН: Любовь не направляют в пустоту
- Отец Игорь, Вам приходилось общаться с людьми, которые фанатично увлекаются компьютерными играми?
- Конечно, приходилось. В основном, это люди молодые, которые всю свою присущую возрасту энергию, все силы души тратили на игры. Доходило до смешного. К примеру, один мой юный родственник так глубоко втягивался в игровые переживания, что мог несколько раз подряд пообедать и даже не заметить того.
То есть человек настолько поглощен иллюзорным миром игры, что тот становится для него идолом. Все силы своей души, всю свою любовь он направляет не на реальность, а, по сути, в пустоту. А когда любовь прилагают к пустоте - душа человеческая разрушается, в ней пустота и возникает. Кстати, это касается не только подростков - приходилось мне видеть и весьма немолодых людей, тратящих весь свой душевный потенциал на игры.
Да, конечно, с нашей, христианской точки зрения, такой человек поглощен страстью. Но сам он этого нередко просто не понимает, не видит. Для него это уход от опостылевшей реальности, от давящей атмосферы бездуховности, материальной наживы, всеобщего недоверия. Бумажке больше доверяют, чем живым людям. И если у человека в сердце нет Бога, если там не живет Христос, то ему нужна отдушина, где бы он мог себя, как ему кажется, реализовать, где мог бы отдохнуть от всей этой рутины.
Есть немало взрослых, которые самозабвенно играют в игры. Я знаю многие семьи, в которых эта проблема стоит острейшим образом. Мужчина, глава семьи, который имеет нескольких детей, приходит с работы и сразу садится за игры. И отрывается только посреди ночи. Есть и такое.
Конечно, если человек осознаёт, что с ним происходит - у него всегда есть шанс вырваться, преодолеть свою игровую зависимость. Увы, не все, даже понимая, что к чему, к этому стремятся. Ведь в игре они испытывают положительные эмоции, там они побеждают, а если нет - там всегда можно все переиграть заново.
- Вы именно в этом видите вред компьютерных игр?
- Духовный вред - да, в этом. Человек приучается легко относиться к тем или иным ситуациям. Ведь играя, он знает, что это не по-настоящему, что поражение в игровом бою - это не реальная пуля в реальную голову, что все можно переиграть. С другой стороны, в игре он испытывает сильные эмоции - восторг, раздражение, радость. В игре он бесстрашен - но его бесстрашие основано на безответственности.
Однако это взращенное играми бесстрашие человек переносит и в реальную жизнь - вместе с его оборотной стороной, безответственностью. Знаете, есть даже такой анекдот про заядлого игромана, который, попав в дорожную аварию, недоуменно сказал: "Ну и что? Перегружаемся и едем дальше". Конечно, в жизни до такого не доходит, но, тем не менее, легко видеть, как люди, чья любовь к компьютерным играм переросла в зависимость, перестают чувствовать ответственность за своих близких, за свою работу, а в случае верующих - еще и за свою душу. Все это для него теряет значимость, а главным становится игровое пространство, где он - всесильный владыка, по сути - бог.
А из этого духовного вреда произрастает и вред социальный. Ведь у человека одна жизнь, один разум, одна душа. Вставая из-за компьютера, он не становится другим человеком. В нем остается все то, что возникло в процессе игры. Как он ведет себя внутри компьютерной игры - так же он будет вести себя и снаружи. У него притупляется чувство самосохранения, он с той же игровой легкостью начинает относиться к окружающим. На этой почве, разумеется, тут же возникают конфликты, потому что жизнь - не игра, в жизни то и дело приходится уступать другим, жертвовать своими интересами.
Нередко мне приходилось видеть, как такой "геймер" чем дальше, тем больше раздражается на близких - на родителей, детей, сослуживцев, соучеников. Он привык в игре, что все должно быть "по его", а тут люди отказываются соответствовать желаемому шаблону, что-то требуют, заставляют. И человек пытается переделать своих близких, сделать их "удобными". Разумеется, ничем, кроме регулярных скандалов, это кончиться не может.
- Но ведь это не только из-за игр бывает...
- Верно. Мы ведь, по сути, сейчас говорим о таких общеизвестных человеческих грехах, как властолюбие, себялюбие и сластолюбие. Они в той или иной мере присущи каждому, они были на протяжении всей человеческой истории. Но игровая зависимость их провоцирует. Ситуация в игре вымышленная, но чувства-то человек испытывает совершенно реальные.
- Думаете, игры хуже, чем, скажем, дурные книги или дурные фильмы?
- Да, я полагаю, что дурная игра хуже, чем дурная книга. Даже самая дурная книга все-таки дает пищу для ума, для воображения, заставляет сопереживать героям, внутри себя достраивать изображенный мир. То есть все-таки развивает творческие способности. Игра этого лишена, там все дано в окончательном виде. К фильму это тоже относится, но все-таки и книгу, и фильм мы воспринимаем со стороны, мы не являемся участниками этой вымышленной жизни. А в игре происходит почти полное отождествление игрока с игровым персонажем. Компьютерная игра дает человеку возможность предаться одному из самых страшных пороков - жажде власти. Мне кажется, это куда вреднее, чем самые дурные книги и картины.
- Судя по Вашим словам, Вы под компьютерными играми понимаете исключительно "стрелялки". Но есть же и совершенно безобидные, неагрессивные игры. Например, "квесты", где герой бродит и решает разные задачи на логику и эрудицию...
- Разумеется, нельзя все игры грести под одну гребенку. Есть более вредные, есть менее. Но я не знаю ни одной игры, которая была бы безусловно полезна. Любая игра заставляет человека провести немало времени перед монитором, отключившись от реальности. А сколько за это время можно сделать, прочитать, посмотреть... Да, есть игры, развивающие эрудицию, но я не думаю, что это лучший способ самообразования. Поймите, я не отрицаю игру как таковую, особенно применительно к детям. Ребенок познаёт мир в игре. Нужно ли с детьми строить зайчиков из кубиков? Конечно, нужно. Это развивает. Но заметьте - из реальных, физических кубиков, которые ребенок держит в руках. Куда полезнее, чем манипулировать картинками на экране.
Кроме того, оценивая пользу или вред конкретной игры, нельзя зацикливаться только на одном каком-то параметре. Например, игра развивает логическое мышление. Но попутно она развивает и тщеславие, и раздражительность, и чувство зависимости. Я не знаю таких игр, польза от которых перевешивала бы вред.
Кибер-спортсмен Александр Милевский, психолог Надежда Агеева, священник Игорь Фомин