Почувствуй себя приставочником: Resident Evil 530/09/2009 03:43:48Диферамбы красотам графики "сабжа" можно легко найти в интернете, и хотя в наличии имеются "приставочные текстуры и модели" декораций второстепенного плана, картинка в целом действительно получается довольно красивой. Однако мега-картинка это ещё не игра, поэтому сейчас я поделюсь своими собственными впечатлениями, читай - буду яростно рвать покровы. С первых шагов я понял главное - Resident Evil 5 - игра-уёбище. Красивое, пёстрое, добротно сделанное, но уёбище. Собственно, упомянутая уёбищность уверенно определяется двумя ключевыми аспектами, присутствующими в любой игре - управлением персонажем и особенностями игрового процесса. Экспертам, типа меня, хорошо известно, что игра может иметь замечательный, разветвлённый сюжет и несколько альтернативных концовок, но если управление и игровой процесс уёбищны, то и игра, скорее всего, получится уёбищной. Если же сюжет предсказуем, линеен и легко описывается тремя словами: "демократия против терроризма", а уёбищные управление и игровой процесс представлены в полном объёме, то игра получится уёбищной гарантированно. Именно такова Resident Evil 5, уёбищные аспекты которой я распишу сейчас более подробно. Уёбищное управление персонажем содержит в себе следующие уёбищные составляющие: - чувствительность мышки по вертикальной оси значительно превосходит чувствительность по оси горизонтальной, причём отдельно эти уёбищные значения не регулируются, в следствии чего возникает уёбищная ситуация, когда в результате получения приемлемой скорости перемещения мышки по вертикали выливается в уёбищно низкую скорость перемещения взгляда по горизонтали, кроме того в полной мере присутствует неотключаемое, уёбищное ускорение передвижений мышки; - невозможность передвижения персонажа при стрельбе, в следствии чего возникают уёбищные, идиотские сцены, когда быстро движущиеся противники на определённом расстоянии от игрока вдруг резко останавливаются и дают себя расстрелять, т.е. на выходе получается не шутер, а уёбищный тир с уёбищными значениями чувствительности и ускорения движений мышки; - спина персонажа занимает значительную часть экрана, в результате чего уёбищное управление получает невероятно уёбищный, дополнительный "бонус" - крайнее неудобство осмотра окружающих декораций, лично у меня вызывающее ощущение крайнего дискомфорта для глаз. Уёбищный игровой просцесс включает в себя такие уёбищные эелементы, как: - "приставочная" реализация сохранений, которые случаются в строго определённых контрольных точках; - необходимость сбора золота и драгоценностей, чтобы затерянные в глубокой африканской жопе персонажи, могли прикупить себе разные уёбищные улучшения на оружие, однако не понятно - как, находясь глубоко под землей, среди врагов, можно найти специальный оружейный завод и тут же ловко переделать оружие - повысить его убойную силу, увеличить загружаемый в ствол боезапас или уменьшить время перезарядки; - оригинальные "кнопочные" вставки - во время игры / при просмотре ролика, необходимо жать определённую клавишу / комбинацию клавиш, один раз / много раз подряд, что сначала вызывает недоумение, потом раздражение, а затем острое желание повозить автора этой уёбищной идеи лицом по клавиатуре; - "приставочный" рельсовый "респавн" врагов, когда в тихом, спокойном месте, после пересечения очередного переключателя из под земли вдруг вылазят орды супостатов; - тупорылая неуправляемая уёбищная напарница с маленькими сиськами, которая нагло ворует патроны прямо из под носа, не может, пробегая "рельсовый" участок, взять расположенную по пути следования "траву", даже в самых накалённых ситуациях упорно использует пистолет ( если конечно он есть у неё в инвентаре ) до тех пор, пока в нём не закончатся патроны и только потом берёт стволы "потяжелее". На этом, описание уёбищности игры считаю вполне законченным. Плюс, в связи с полученными впечатлениями, искренне сочувствую обладателям различных игровых приставок. До знакомства с "сабжем" я наивно полагал, что примерно представляю себе "неудобные" моменты игры на приставках в плане "примитивизации" и "рельсовости" игрового процесса. Теперь понимаю, насколько жестоко ошибался. P.S: Надо как-нибудь будет плотно заценить Gears of Wars - я в него так толком и не играл, а восторженных отзывов читал много. |
Сегодня |